Katarzyna Błoch

Joanna Miernik

filozofia, specjalizacja nauczycielska

rok III (2012)

 

Sala Innoktosia

(wersja dla młodszych grup)

 

Cele:

-        Ćwiczenie umiejętności wczucia się w kogoś/coś innego, zamiany roli.

-        Refleksja nad możliwością wczucia się w kogoś/coś innego.

-        Rozwój wyobraźni i myślenia hipotetycznego.

-        Kształcenie umiejętności podejmowania decyzji.

-        Ćwiczenie umiejętności zaprezentowania się na forum grupy, argumentowania swojej wypowiedzi.

-        Ćwiczenie umiejętności wypowiadania sądów i konfrontowania ich z sądami innych osób.

 

1.Odczytanie bajki:

Nie tak całkiem dawno temu, żył sobie Kameleon. Nazywał się Leon, Leon Innoktoś. Był on szaloną jaszczurką, która zmienia wygląd kiedy tylko się jej podoba. Wczoraj podobno wyglądał jak kwiat róży, a już dzisiaj wygląda jak zebra w galopie! Za pięć minut możesz go nie poznać, bo będzie już kimś innym, ale nikt nawet nie spodziewa się jak będzie wyglądał jutro! Nikt nie wiedział też, dlaczego Leon tak często się zmieniał? Czy inny wygląd go bawił, czy męczył? A teraz będzie mogli poczuć się trochę jak Leon; Każdy z Was stanie się na chwilę kimś innym.

2.Po bajce prowadzimy dzieci do kapelusza, w którym znajdują się karteczki z narysowanymi postaciami i jednym z przedmiotów, który postać określa. Dziecko staje się  wylosowaną postacią. Następnie prowadzimy je do kartonu, do którego są włożone artefakty, każde dziecko dostaje jeden (karton to tez artefakt) i przyporządkowuje się do roli, którą narzuca ten artefakt (mają je wcześniej wylosowane na karteczkach). Dzieci będą miały wywieszoną listę z rolami, jakie występują w zabawie:

 

Ø                 Dinozaur- maska z łuskami,

Ø                 Kalafior- liście,

Ø                 Księżniczka- korona,

Ø                 Żuczek – czułki,

Ø                 Górnik- łopatka,

Ø                 Krasnoludek – broda,

Ø                 Kot- ogon,

Ø                 Głośnik – coś elektronicznego, głośniki,

Ø                 Żaba- zielona bluza, szal

Ø                 Baba jaga- miotła,

Ø                 Plecak- plecak, szelki

Ø                 Drzewo- liście do przyczepienia,

Ø                 Król lew- grzywa,

Ø                 Papuga- boa z piór, bibuły,

Ø                 Święty Mikołaj- czapka,

Ø                 Robaczek świętojański- latarka.

 

3.Dzieci mają minutę na wczucie się w swoje role a później dajemy im pytania/ polecenia:

Ustawiają się na prowizorycznym „starcie”. Jest to strefa bez żadnego znaczenia. Następnie zadajemy dzieciom pytania/polecenia, odpowiadając na nie dzieci, mają się przemieszczać – odwiedzając określone sektory: 1) rodziny, 2) szczęścia, 3) kariery zawodowej, 4) miłości, 5) przyjaciół, 6) jedzenia, 7) zabawy, 8) przygody. Jest to coś w rodzaju mapy, dzieci poruszają się po niej i na koniec zabawy okaże się, kto gdzie wylądował, gdzie przebywał.

Przykładowe polecenia:

- kto ma określony zawód?  robi krok w pole kariery zawodowej

- kto może mieć rodzinę? Robi krok w pole rodziny

- kto daje szczęście? (lub jest szczęśliwy) robi krok w stronę pola szczęścia

- kto może jeść? (lub może zostać zjedzony) robi krok w stronę pola jedzenia

-kto jest uczestnikiem przygód? Robi krok w stronę pola przygód

-kto ma przyjaciół/ jest przyjacielem? Robi krok w stronę pola przyjaźni

-kto się bawi, lubi się bawić? Robi krok w pole zabawy

-kto kogoś kocha, jest kochany? Robi krok w pole miłości.

 

Ta zabawa ruchowa ma pomóc dzieciom wczuć się w swoje role, przemyśleć ich specyfikę i to, co jest z nimi związane. Dzieci wybierając określone sektory tworzą historię i życiorys swojej postaci, o czym będą później opowiadać. Z każdego sektora, w którym znalazła się ich postać, biorą karteczkę z kolorem sektora (bilet), aby móc łatwiej odtworzyć swoją drogę po sektorach.

 

4. Następnym etapem jest zadawanie pytań odnośnie postaci, przede wszystkim rozglądamy się, która postać stoi w jakiej strefie. Każdy uczestnik opowiada, w jakich strefach była jego postać, do której strefy przyporządkowałby swoją postać na stałe (do której pasuje ona najbardziej?), a w której nie była wcale (dlaczego?).

Kolejne pytanie, po opowiedzeniu historii swojej postaci przez dziecko, jest skierowane do pozostałych uczestników. Po udzieleniu przez uczestników odpowiedzi, bohater pytania osoba dostaje cukierka i wraca na miejsce. I tak po kolei. Na koniec mówimy im, że te odpowiedzi to ich tajna wiedza, którą się z nami dzielą i dziękujemy im za to. Prezentację wszystkich postaci kończy mini-dyskusja:

 

- Czy rolę, jaką odgrywaliśmy w grze, inaczej możemy

  widzieć my, a inaczej ktoś inny?

-Czy ktoś inny może/ mógłby odgrywać tą samą rolę inaczej?

- Skąd wiemy, jak taką rolę odgrywać

- Po co w ogóle odgrywać takie role?

 

Pytania do postaci dzieci:

 

1. Czy dinozaury zdawały sobie sprawę z tego, że są takie wielkie?

2 .Co czuje kalafior? Czy w ogóle coś czuje?

3. Czy księżniczki istnieją? Czy można zostać księżniczką?

4. Czy żuki mają swój własny język i ze sobą rozmawiają?

5. Czy górnik lubi kopać? Czy może robić poza tym coś innego?

6. Czy krasnoludki pracują w kopalniach? Czy to znaczy, że są górnikami?

7. Czy gdyby koty mogły wybierać, to mieszkałyby z ludźmi?

8. Czy/co głośnik czuje, kiedy leci z niego muzyka?

9. Czy żaba skacze, bo nie lubi biegać, czy skacze, bo musi?

10. Czy baba jaga zawsze jest straszna? Czy może być miła?

11. Czy plecak lubi, kiedy są ferie albo wakacje?

12. Czy drzewo nie nudzi się stojąc cały czas w jednym miejscu?

13. Dlaczego król lew był królem? Co takiego robił?

14. Czy papuga rozumie, to co mówi?

15.Czy gdyby święty mikołaj mógł wybrać sobie pracę, to nadal rozdawałby prezenty?

16.Czy robaczek świętojański świeci tylko wtedy, kiedy jest mu wesoło?

 

INSTRUKCJA DLA GRACZY:

1.Wejdź do Sali i wysłuchaj bajki.

2.Weź jeden przedmiot z kartonu.

3.Dopasuj swój przedmiot do jednej roli z listy.

4.Wczuj się w swoją rolę.

5.Stań na STARCIE.

6.Słuchaj pytań i odnoś je do swojej postaci.

7.Jeśli możesz odpowiedzieć twierdząco na pytanie, przenieś się do wymienionej przez prowadzącego strefy (zabierz stamtąd bilet).

8.Staraj się zapamiętać odwiedzone strefy.

9.Po zabawie uczestnicz w rozmowie z innymi.